カントリーマインドを徹底考察!
昨日の公式ツイッターにてカントリーマインドという新機能が
11月に実装予定という事が発表されました。
今回はこのカントリーマインドについて
考察していきましょう!
まずは英語の復習からです(。-`ω-)
カントリー ~country~ 国、国家、祖国
マインド ~mind~ 心、感情、精神
英検3級がカントリーマインドを日本語に訳すと「県民性」「国民性」、あるいは
「郷土魂」と言ったところでしょうか。
ひとまず9文字は長いので、当記事ではマインドと略して表記します。
それでは最初に、公式ツイッターに掲載された画像とともにマインドとはいったい
どんな機能なのかという所から見ていきましょう。
画像どーん(クリックで拡大)
拡大しても見づらいですね@@;
うちのブログは幅が狭くて・・・。
大事な所は見やすく切り取って貼っていきます。。
まずマインドとはという所からですが、表の下の注意書きには
「3体まで設定できるアシストユニットそれぞれにつき、出身国に応じた上記の効果を
付与します。」
と表記されています。
つまりはユニットの出身国に応じてマインド効果が設定され、アシストユニットと
して選択した時にその効果が発動するという事のようです。
例えば王国出身ユニットのマインド効果をリーチ+2と仮定して
アシストユニットの3枠を全て王国出身ユニットにすると
リーチが6伸びるといった感じになるものと思われます。
(今さらですが当記事の内容は全て管理人の推測です)
つまりマインドはアシスト機能がさらに発展した機能という内容のようですね。
それでは次に主効果の内容について見ていきましょう。
主効果は9種類ですが、それぞれに副効果が2種類有るので計18種類ですね。
上から見ていきます。
「リーチを伸ばす」
次の「リーチを縮める」の項目の注意書きに155→149という具体的な数字が出ている
事からリーチの伸縮数値の上限は6のようです。
リーチが6伸びて一番恩恵を受けそうなのがリーチ45の前衛ユニットでしょうか。
リーチ51~150は中衛扱いなのでミドルボーナスが適用される事になります。
ただ、その場合前衛のリードボーナスが適用外になるでしょうから、どちらを取るかの
判断を迫られるようになりそうですね。
まぁ選択肢が増えたという事だけでも恩恵は充分に感じられそうです。
私の手持ちだと
ギルバトで使っている回復のエレオノールが被弾しやすいリーチなので、
多少攻撃力を減らしてでもリーチを伸ばす価値は有りそうです ♪
「リーチを縮める」
こちらも恩恵を受けそうなのはリーチが6縮んで中衛になるリーチ156・・・は
いないのでリーチ155のユニットですね。
私の手持ちだとずばり
コーネリアが当てはまります。
コーネリアが中衛ですか・・・なんという事でしょう( ゚Д゚)
対レイドでは最強の座に君臨できそうですね。
中衛弓が欲しくて先月20連回したのは何だったのか。。
マインド機能はかなり革命的な機能になりそうです。
「有利属性への属性補正を強化し、不利属性への属性補正を弱化させる」
有利な属性相手にはより強く、不利な属性にはより弱くなるという感じでしょうか。
ギルバトのゲート戦やレイド、エクストラ、踏破イベントといった、あらかじめ
モンスターの属性が判明しているコンテンツでは火力の底上げが期待できそうな
効果です。
恩恵を受けやすいユニットで言うと属性補正の大きい魔法が挙げられるでしょうか。
ただ、まだ具体的な数値が公開されていないので、評価は実装されてからですね。
「装備シードモンスターのリキャストを短くし、威力を上げる」
シードを使える全コンテンツで需要が有りそうなので、迷ったらコレというくらい
出番が多そうです。
中衛抜きのパーティーにおいての疑似ミドルボーナスとしても使えそうですし、
ミドルトリオ+マインド効果x5体分で最高火力を目指すというのも面白そうです。
リキャスト短縮は素早く最高火力に持っていけるので時間制限の有るコンテンツで
有用ですね。
こちらも効果の大きさについての数値は未公開なので過度な期待は禁物ですが、
何にせよ楽しみです。
「偶数ルーンスロット強化」
注意書きには2つ目、4つ目、6つ目という記載が有るので、おそらくは
枠線で囲んだ箇所が対象でしょう。
こちらも効果の大きさについては未知数ですが、タフネスとエンデュアを対象箇所に
セットする事でゾンビボーダーの軽減に期待が持てそうです。
私の手持ちだと
うーんさすがに無いでしょうか。
この移動速度でゾンビとなると優秀すぎてしまいます。
でもコーネリアが中衛になるくらいだしあるいは・・・
実装後の検証待ちですね。
「奇数ルーンスロット強化」
奇数バージョンですね。
省略します(`・ω・´)
「ノックバック距離を縮め、移動力強化」
移動力強化に関しては移動速度上昇と捉えるのが無難でしょうか。
クエスト周回やエクストラの速塔や到塔などスピードを求められるコンテンツで
ゴール要員に適用させる事で効果が発揮できそうです。
ノックバック距離短縮は状況によっては注意が必要かもしれません。
前衛が前線維持の為に踏ん張っているような状況だとノックバック距離が縮むのは
メリットですが、ナイトルーンを装備しての体力調節の時なんかだとノックバック距離
のバラつきが生じて支障をきたす可能性も有りそうです。
まぁこちらも効果の大きさが不明なので実際使ってみないと何とも言えないですね。
さらにこちらの項目には以下の注意書きが例として記されています。
「ノックバック距離を縮め、移動力を強化する効果をもつ「カントリーマインド」を
もった出身のユニットを必要な分だけアシストに設定するとエンデュアが確定発動に
なる。」
タフネスについての記載が全く無いので、この注意書きだけで解釈するとこのマインド
を揃えればタフネス無関係で誰でもゾンビになれるというようにも捉えられますが、
補足ツイートにも有るようにノックバック距離が縮むとタフネスが伸びるという事の
ようです。
つまりこのマインドはタフネス上昇効果も有るという事ですね ♪
なんか本当に革命的@@;
「ノックバックダメージ割合を伸ばし、スリップダメージ軽減を付与」
スリップダメ軽減については裏クエやエクストラ、踏破イベント等で有用になりそう
です。
ただ、あまり強力な効果だと回復ユニットの出番が減ってしまうので、
ここらへんは運営さんのバランス調整に期待するしかなさそうです。
ノックバックダメージ割合うんぬんは先ほどの補足ツイートに有りましたね。
こちらもタフネス上昇の効果となります。
とここで大きな疑問にぶつかります(。-`ω-)
タフネスが上がりそうなマインドはこれで3種類目となりました。
一体どのマインドがタフネスを一番多く上げられるのでしょうか・・・。
一つでも実例を挙げてくれると嬉しいところですが、そもそもこの機能はまだ開発中
でしょうからそこに期待するのはまだ早そうですね。
ただ、現状不透明な部分が多いので、実装までの期間に追加される新ユニットを
狙いづらいという懸念が生まれ、ひいてはダイヤスカウトの売り上げに影響が出る
かもしれません。
続報待ちですね。。
「複数体アシスト設定でルーンスロット1個を増やす ※★5は全スロットの強化(弱)」
このマインドを複数設定する事でルーンスロットが1増加と、★4以下のユニットには
嬉しい効果ですね。
私の手持ちだと
ギルバトで体を張って前線を維持するリフリスのルーン枠がカツカツなので
このマインドの恩恵は大きなものになりそうです。
★5ユニットはこれ以上ルーンスロットを増やせないようなので、代わりとして
全スロット強化の効果が付いてますね。
ただ、(弱)という記載が有るように偶数・奇数強化よりも効果は落ちそうです。
複数体設定しても弱効果なら単体設定で効果の大きい偶数・奇数強化を設定した方が
アシスト2枠で済むという点から見ても優秀なので、このマインドは★4以下のユニット
向けと言えそうですね。
以上、主効果の内容チェックでした。
副効果に関しては炎水風か光闇のどちらかの属性補正値を上げられるという内容なので
こちらはお好みで選ぶのが良さそうです。
もし効果が低いようならあるいは無視しても良さそうですね。
まだ開発中なので11月の実装までは続報待ちの状態が続きそうですが、
ひとまず私が知りたい部分としては
・どの国がどのマインドに該当するのか
・タフネスを上げるにはどのマインドが一番効果的なのか
・効果の具体的な数値
このあたりでしょうか。
期待して続報を待ちましょ!
というわけでカントリーマインドについて書いてきました。
はぁ疲れた@@;
公式ツイートではあまり複雑にしたくない旨の記載も有りましたが、ここまででも
メルストのゲームシステムは充分複雑なように思います。
実際私も先月初心者さん向けサイトを作成した時は、この複雑な仕様を分かりやすく
まとめるにはどうすれば良いものかと途方に暮れた夜もありました。
wikiを見ても公式ヘルプを見ても既に情報量は膨大なので、ご新規さんが仕様を
把握できないままメルストを離れていく懸念が常につきまとうレベルに達していると
思われます。
まぁでもここまで来ちゃったら「メルスト2」としてリニューアルでもしない限りは
もう戻れないですよね。
仕様が複雑という懸念は私なんかよりよっぽど運営さんの方が理解していらっしゃる
はずですし、その運営さんが前に進むという舵を切るわけですから我々ユーザーは
運営さんを信じて付いていくしかないです。
運営・開発チームの皆さん、頑張ってください!!
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