メルストブログなのだよ

「メルクストーリア」についてだらだらと

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カントリーマインドを徹底予習しましょ!

 

ギルバトトーナメントもいよいよ決勝戦ですね。

勝ち残ったギルドの皆様、優勝目指して頑張ってくださいませ! 

 

さて今回は実装を間近に控えたカントリーマインド機能を徹底的に復習します。

チェックすべき項目は多いですが、実装してからアワアワしないように今一度見直して

心の準備だけでも済ませておきましょ(´▽`*)

※当記事の内容は全て未確定の情報に基づいているのでご注意ください。

 

 

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カントリーマインドとは

カントリーマインド(以下マインド)とは現状のユニットアシストに新たな効果が付く

機能です。

主効果は9種類有り、アシストに設定するユニットの出身国によって効果が

変わります。

各効果の内容と対象の出身国の一覧はこちら。

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各効果の詳細については後述させていただくとして、とりあえずはアシストによって

なんか色々強化できる機能だという事から理解していきましょ!

例えば下の画像のアシスト設定だと

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現状は連携率に沿って体力・攻撃力・防護力が上昇するだけですが、マインドが

実装されたらそれらに加えてリーチが+6、炎・水・風補正が+9強化されます ♪

組み合わせも自由なので、例えば

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こんな組み合わせだと奇数ルーン強化、偶数ルーン強化、シード強化、

炎・水・風補正+9という効果内容となります。

ユニットごとに性能をカスタマイズできるという事ですね。

 

マインドの効果を発動させたくないという場合は

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マインド効果をON/OFF切替できるようです。

 (画像は公式ツイートから引用)

切替できるという事も覚えておきたいですね。

 

以上、カントリーマインドの概要でした。

それでは続いて各マインドの詳細と実用例を見ていきましょ~! 

 

 

フローラ・スカイ/リーチ+2

アシスト1体あたりリーチ+2なので最大でリーチが6伸ばせますね。

これによりリーチ45の前衛ユニットを中衛に、リーチ145の中衛ユニットを後衛に

というカスタマイズが可能となります。

リーチ145のユニットは現状割と多く、私の場合だと

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こんなパーティーでもマインドによって左2体のリーチを伸ばす事でめでたく

スリップストリームが組めるようになります。

踏破イベントが楽になりそうだ・・・。

編成ボーナスを狙う時に一役買ってくれそうなマインドですね。

 

あとは単純に「もう少しリーチが欲しい」という状況で有効になりそうです。

例えばリーチ110の中衛打撃でリーチ110のモンスターを足止めしようとすると

必ずモンスターの攻撃を誘発してしまいますが、リーチ112で足止めが入れば

モンスターはそれ以上進めなくなるのであとは攻撃し放題となりますね。

あるいはレイドボスのリーチが長くてエグザント要員の斬撃が近づけない時に

このマインドでリーチを伸ばしてボスの射程外から攻撃できるようにしたり

といった使い方もできそうです。

 

 

 

ウェスタン・ディマイズ/リーチ-2

アシスト1体あたりリーチ-2、最大でリーチを6縮める事ができます。

こちらもまずは編成ボーナスを狙うという使い方ができそうですね。

例えばレイド用にこんなパーティーを組んだ場合、

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コーネリアのリーチを149に下げる事でミドルボーナスを得られます。

リーチ155のユニットは現状あまり数は多くないですが、マインドを機に増やして

くれると嬉しいですね。

 

次に実戦でリーチを縮めるメリットですが、まずはリーチによって足止めの発動率が

変わるフィクセイター(主に中衛打撃)にとってこのマインドは有用と言えそうです。

対象のボスに対して既に充分なリーチ差を確保している場合、このマインドでリーチを

縮めればフィクセイトの発動率が上がり足止めもさらに安定するようになるでしょう。

もう1点は「リーチ+2」にも共通していえる事ですが、ダメージレンジ対策にも

使えそうです。

リーチがもう少し伸びれば(縮めば)高倍率のレンジに飛び込めるという時には

マインドでリーチを調節して臨むのも良さそうですね。

 

 

 

アニマル・ダイナソー/ノックバック距離短縮、移動力+2

ノックバックとはモンスターから攻撃を受けた時にユニットがのけ反る事ですね。

その距離が縮むだけでは効果が薄いように思えますが、実はタフネスアップの効果も

有るという事のようです。

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ノックバック距離短縮をおまけと捉えるとこのマインドはタフネスアップと

移動力+2という効果として考えられそうです。

移動力はおそらく移動速度の事でしょう。

 

実用例ですが、まずタフネスアップは盾役の前衛ユニットに効果が有りますね。

タフネス不足でゾンビに届かないというユニットのゾンビ化に期待が持てますし、

既にゾンビ条件をクリアしているユニットもタフネスが高いほど体力2で耐える確率が

高くなるのでこのマインドは効果的です。

移動力アップもゾンビとの相性が良いですね。

ゾンビ前衛は退却と再出撃を繰り返す事が多いので、前線に戻る時間が短縮できます。

あとは周回クエスト等でのゴール要員にも移動アップは嬉しい効果でしょう。

踏破イベントや天空層等、ちょっとでも速くゴールしたいという場面で有用ですね。

 

 

 

トロピカル・スノー/ノックバックダメージ割合向上、スリップダメージ20%軽減

ノックバックダメージ割合はメルストの裏ステータスのようです。

いくら検証しても推測の域を出ないでしょうし、非公開なものは分かりませんね。

ただ一つ確実なのはこちらも

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タフネスアップの効果が有るという事です。

あとはスリップダメージ軽減、この二つがこのマインドの効果となります。

 

実用例ですが、まずタフネスアップは一つ上のアニマル・ダイナソーと同様ですね。

どちらがタフネスの上昇幅が大きいのかは現段階では不明ですが、ステータスの数値は

可視化されているので、ステータスに反映されてくれれば実装後に確認できそうです。

スリップダメージ軽減は裏クエスト・エクストラ・踏破イベント等で有用です。

最大で60%軽減と効果は大きいので、回復が必要だったステージもこのマインドを

適用させて回復を外せるようになるかもしれませんね。

 

 

 

マシナリー・エスニック/奇数ルーン強化+5%

まずルーンスロットの位置関係ですが、

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奇数ルーンはおそらく左から数えて1、3、5番目と思われますが、こちらは

実装後に確認すれば良いでしょう。

続いて効果の内容ですが、強化+5%は単純に魔力値を1.05倍してくれる効果です。

魔力値33.000の場合は33x1.05=34.65という計算になります。

説明ではアシスト1体あたり+5%と書かれているので最大15%となり、

魔力値33.000の場合は33x1.15=37.95まで魔力値を高める事ができます。

インフレ待ったなしですね。

 

実用例の前に注意点ですが、マシナリーとエスニックの重複は不可となっています。

15%の恩恵を受けるにはアシストを機械の国出身ユニット3体で揃えるか、

少数民族の国出身ユニット3体で揃える必要が有るという事ですね。

このあたりはどちらの副効果を付けたいか、あるいは連携率が高い方で選ぶのも

良さそうです。

 

それでは実用例ですが、これはもう幅が広すぎて挙げきれませんね@@;

火力・DPSの向上目的だけでもアタック・クイック・属性、あとはベルセルクも

候補に入ってきますね。

足止めや押し出しが役割のユニットの場合だと該当の職種専用ルーンを強化するのが

まずは良いでしょうか。

リトラクトやエグザントは攻撃力も発動率に影響するのでアタックも上げたいですし

フィクセイトはリーチも発動率に絡むのでリーチ-2マインドも複合させたいですね。

ユニットの役割に関連するルーンを強化していきましょ。

 

 

 

ワジャク・フェアリー/偶数ルーン強化+5%

一つ上の奇数ルーン強化の偶数バージョンとなるので効果や実用例は省略させて

いただきます。

注意点も同様ですが、このマインドと奇数ルーン強化のマインドは重複可能の

ようなので、全装備ルーン5%強化はできそうです。

 

 

 

マジカル・エレクトロ/2体設定でルーンスロット+1、★5はルーン強化+2%

一番の注意点は、このマインドは魔法orエレキの国出身ユニットを2体設定しないと

効果が発動しないという事です。

3体設定しても効果は同じとの事なので、このマインドで2体設定して3体目は別の

マインドを狙うのが良いですね。

 

効果はルーンスロット+1。

アシスト2枠を使うだけ有って優秀な効果です。

ルーンスロットがこれ以上増やせない★5ユニットには代わりにルーン強化+2%の

効果となりますが、こちらは2枠を使うにはもったいないように思います。

 

実用例としては★4以下のユニットでルーン枠が欲しい場面で有用になりそうです。

考えられる場面として思いつくのはベルセルクが有効なレイドや降臨。

ベルセルク以外にもアタック・クイック・属性・職種専用と付けたいルーンは多いので

★3以下のユニットで臨む場合はこのマインドが有効ですね。

盾役の前衛ユニットも付けたいルーンは多いので、このマインドは合いそうです。

★4以下を使う事の多い初~中級者向けのマインドと見て良さそうですね。

 

 

 

キングダム・サイエンス/シード能力向上

改めて詳細な内容を書き出すと

・シード攻撃力5%強化

・再召喚時間5%短縮

・召喚SP5%削減

という内容です。

ソウルやブレイクを持たせたユニットにこのマインドを適用させる事で簡単に

パーティー全体の火力を上げる事ができますね。

ここまではユニット個体の能力をカスタマイズするばかりでしたが、これだけは

ユニットのシードが強化されるマインドなので、場面を選ばず使いやすい内容と

言えそうです。

 

注意点ですが、このマインドはアシストを複数設定しても効果は上がりません。

強化数値は10%や15%には上がらないという事ですね。

 

実用例としてはシードが使用可能な全コンテンツで有用と言えるでしょう。

効果は5%とそれほど高くはないですが、速塔や到塔といった短期決戦ではなるべく

早く最大火力に持っていきたいので再召喚時間短縮が活きますし、長期戦では

攻撃力強化の恩恵を受けてトータルの与ダメも増やせそうです。

アシスト1枠で済み、他マインドとの複合もしやすいので使いやすそうですね。

 

 

 

スイーツ・デザート/有利属性補正向上、不利属性補正低下

もう一度見出しを書き出します。

「アシスト1体あたり有利属性補正値+6%、不利属性補正値-6%

 (不利属性が光・闇の場合-3%)」

ここで言う有利属性とはそのユニットの属性補正値の中で最大のものを指し、

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画像の場合だと対風も100%を超えていますが、有利属性は水となりますね。

このマインドの捉え方としては有利属性に対してはより強く、不利属性にはより弱く

なるという感じで良さそうです。

 

計算方法はルーン強化と同じですね。

画像のユニットにこのマインドを3体分設定すると対水補正は120x1.18=141.6%・・

いや、違いますね。。

副効果も属性補正を上げる効果なので、その部分を計算式のどこに入れるかが

ワカリマセン。

3体分の副効果で水+9を適用した場合の計算は

(120+9)x1.18となるのか

120x1.18+9なのか。。

このあたりは実装後に確認ですね@@;

 

実用例ですが、事前に出現モンスターの属性が判明しているコンテンツでは与ダメ

アップにつながりそうです。

レイドならルーン強化と合わせて使いたいマインドですね。

属性がコロコロ変わる降臨や、なるべく全属性に対応したいギルバトは不向きと

言えそうです。

このマインドを使う場合、せっかくなら副効果も同じ属性のものを適用させたいので

炎・水・風属性を上げる場合はお菓子の国出身ユニットを3体、

光・闇属性を上げる場合は砂漠の国出身ユニットを3体という感じで出身を揃えて

アシスト設定させたいところです。

 

 

 

以上、カントリーマインド徹底予習でした!

実用例は「私の場合だったらこう使えるかな」と想像したものに過ぎないので、 

他にもいろんな場面でいろんな活用方法が有りそうです。

それを見つけていくのも面白そうですね(´▽`*)

マインドが実装されたら各コンテンツごと各ユニットタイプごとに有用な

組み合わせを探してまとめていければと思ってます。

 

最後にくどいようですが、マインドに関する情報は未確定のものなので、実際には

効果内容や強化数値が変わっている可能性も有ります。

その点ご承知おきいただければ幸いです。

 

(明日11/20は充電の為ブログ更新はお休みします<(_ _)>)

 

 

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